Un estudio identificó las ventanas óptimas de exposición a videojuegos, celulares y computadores para los nativos digitales. Las conclusiones rompen varios paradigmas.
Catalina Aravena (15) sigue a 380 personas en Instagram, tiene más de 100 contactos en WhatsApp y muchos «fueguitos» que cuidar en Snapchat.
Pero ha habido ocasiones en que toda su activa vida digital se ha congelado abruptamente durante vacaciones o fines de semana sin red. «Cuando pasa me desespero. Me siento fuera de mi círculo, siento que no me voy a enterar de nada, que si algo les pasa a mis amigas y quieren contarme no van a poder», dice.
Catalina es el reflejo de una generación de adolescentes para quienes las pantallas de celular, computador, tabletas y consolas son parte de su entorno cotidiano. Unas verdaderas ventanas al mundo.
Pero las largas horas que pasan abstraídos frente a ellas causa preocupación a padres, pediatras y otros adultos. El temor es que mientras más tiempo pasan frente a las pantallas, más negativos son sus efectos sobre la actividad física, el rendimiento académico, la socialización con pares y familia o el desarrollo de otras actividades no digitales.
Ni tanto ni tan poco
Sin embargo, un estudio publicado en el último número de la revista Psychological Science revela que esos temores no tendrían sustento.
Los investigadores, encabezados por Andrew Przybylski, del Instituto Internet Oxford, de la U. de Oxford, encuestaron a 120.115 adolescentes de 15 años, indagando sobre el tiempo que dedicaban diariamente a la TV, videojuegos en línea y consolas, computador y teléfonos inteligentes. Además evaluaron indicadores de salud mental, como sus niveles de felicidad, satisfacción con la vida y funcionamiento social y psicológico.
Concluyeron que el bienestar mental de los adolescentes puede verse negativamente afectado por altos niveles de exposición a pantallas, pero también si estos son bajos, al privarlos de información relevante y contacto con sus pares.
Y, más importante, detectaron que un uso moderado de pantallas no solo no es nocivo, sino que tendría un efecto positivo.
Esto, señalan, coincide con estudios recientes que asocian el uso cotidiano de tecnología en la adolescencia al desarrollo de la identidad y la construcción de habilidades sociales y para la vida. Por ejemplo, 38% de los adolescentes reportan que los videojuegos en línea son el primer tema que hablan cuando conocen a un potencial amigo, 83% se siente más conectado con sus amigos usando la tecnología y 68% ha recibido a través de ella apoyo social en momentos difíciles.
Derribar prejuicios
El estudio mostró que el tiempo de exposición en que los adolescentes alcanzan su máximo bienestar depende del tipo de dispositivo y el nivel de atención que demanda y de que su uso no desplace otras actividades más enriquecedoras.
En días de semana este umbral se alcanza con 1 hora 40 minutos de uso de videojuegos al día, 1 hora y 57 minutos usando teléfono inteligente, 3 horas y 41 minutos viendo videos y 4 horas 17 minutos en el computador. Durante los fines de semana estos tiempos se alargan entre 22 minutos para los videojuegos y 2 horas 13 minutos para el computador, antes de evidenciar efectos negativos.
«Estos hallazgos abren una nueva perspectiva, al facilitar a los adultos una comprensión más amigable de la conexión que tienen los nativos digitales con las pantallas», opina la psicóloga Érika Castro, directora del Instituto Conexiones.
La experta advierte que, «al hacer atribuciones negativas a priori a la exposición a pantallas, los adultos no están pudiendo guiar de buena forma su uso, pues los adolescentes tienden a cerrarse ante tanto prejuicio».
Y es que la idea no es desentenderse del asunto, sino velar por que el inexorable uso de pantallas contribuya al bienestar de los adolescentes.
«El involucramiento de los padres es clave», dice Przybylski a ‘El Mercurio’. Agrega que «saber lo que tus hijos están haciendo y participar con ellos es fundamental para saber cuándo es momento de pasar a otra actividad».
Para Érika Castro, también es esencial «guiar a los adolescentes para que logren una crítica reflexiva del material digital al que están expuestos, de manera que hagan un filtro activo entre aquello que les aporta y lo que podría ser perjudicial para su desarrollo».
Fuente: El Mercurio